13464 电脑动画
1、第一个试着把图画投射到墙上的人是 1640 年拥有“魔术幻灯 ”的阿塔纳斯•珂雪(Athanasius Kircher).
2、“生命之轮 ”/走马灯(Zoetrope):1867 年出现在美国,当时是作为玩具销售,有系列图画的长纸片插在有缝的圆盘上。转动圆盘,透过缝隙就能看到运动的形象。
3、普拉克辛视镜/实用镜(Praxinoscope):1877 年由法国人埃米尔 ·雷诺发明,此发明引领了绘画的巨大发展。
4、手翻书(flipper book):1868 年在全世界出现了一种叫“手翻书 ”的新鲜玩意儿,它极其简单却极受欢迎。它是把一叠画着图画的纸装订在一起的小书。手抓住装订的一头,另一只手翻动画页,就能看到“ 图画动起来了 ”。这就是动画;连贯动作的幻觉。
5、1906 年他们对公众发行了”滑稽脸的幽默相”(Humorous Phases of Funny Faces):一个男人将雪茄烟圈吐向他的女朋友,她转动着眼睛,一只小狗跳过圆圈,杂耍演员表演。为了制作历史上的第一个动画片,动画卡通的鼻祖布莱克顿共画了3000 张”闪动的图画”。
6、1914 年,麦凯制作了《恐龙葛蒂》。这是首部“人物性格 ”动画,象征着卡通个性的开始。
7、球撞击地面的点就是动作的时间点,即事件发生的节奏、重音或节拍。
8、在运动弧线中速度较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球快速下落时,空间幅度相对较大。这就是空间幅度,即这些片段之间的疏密变化,这很简单但很重要。
9、1933 年迪士尼又制作了具有深远意义的《三只小猪》。该片首次创造了完整、清晰、可信的不同人物性格。
10、《白雪公主和七个小矮人》,它是世界上第一部全片长如普通电影一样的动画片,已把卡通提高到了艺术的层次。影片放映的83 分钟里观众为之神魂颠倒。
11、迪士尼推出了《骷髅之舞》,动画的动作首次配上了专业的音乐。1932 年迪士尼又前进一步,制作了首部全彩色卡通片《花与树》。
12、《白雪公主和七个小矮人》巨大的商业和艺术成就奠定了迪士尼动画片制作的基础,也因此诞生了动画界的“黄金时代 ”——《木偶奇遇记》《小飞象》《小鹿斑比》《幻想曲》《糊涂交响曲》以及《米老鼠和唐老鸭》等等。
13、动画师永远不要把连续绘制三张中间画的工作布置给助手。
14、格里幕•耐特维克原名麦龙•诺德维格:动画的一切皆在于时间点和空间幅度。
15、迪克•胡莫是纽约的先锋动画师,后来成为迪士尼重要的故事片导演,作品包括《白雪公主和七个小矮人》、《小飞象》、《Dumbo》《幻想曲》(Fantasia)等迪士尼早期的动画片,他也让我清晰地认识到了早期动画的风貌。
16、自然的方式,也叫逐张画法或连续动作法。
17、华纳兄弟公司的《疯狂曲调》(Looney Tunes)和《快乐旋律》(Merrie Mollodies),米高梅公司的《猫和老鼠》(Tom and Jerry)。
18、20 世纪 50 年代的动画风格孕育出了好莱坞的 UPA(美国联合制片公司),它塑造了“马古先生 ”(Mr. Magoo)、“波音波音 ”(McBoing Boing)等卡通形象。
19、如果传统动画是绘画的延伸,那么电脑动画可以视作木偶戏的延伸,即高科技的牵线木偶。二者都要解决角色表演的动作、重量、节奏和认同的问题。
20、泼米芮 ·郝金斯曾对我说:“动画唯一的局限就是动画师本人。除此之外没有任何你做不到的。
21、反作用:大胖子走路时夸张的反作用。身体向下时大肚子偏偏往上。身体向上时大肚子偏偏往下。(如图)
22、最会把握时间点的是默片时期的喜剧大师们:查理•卓别林、巴斯特•基顿、老瑞尔
和哈代。
23、画走路的动画有个很简单的办法,以 3 张画开始。
24、关键张:故事板画,也就是表示某一镜头内发生的故事的一张或多张画。
25、倒退式的蹑手蹑脚与蹑手蹑脚向前的规律基本一样,只是动作向后。
26、在多数身体的剧烈运动中,动作的开始或源头是臀部。
27、原则是,正常的动作用一拍二,快动作或很流畅的动作用一拍一。比如,“跑 ”的动作通常应该用一拍一。
28、20 世纪 30 年代,动画师们在逐格研究真人表演的影片时惊异地发现真人表演的画面中有那么多透明的虚影。为了让动画的动作更真实可信,他们开始使用拉长的中间画。
29、大脑是动作的领航员。身体实施一个动作之前我们会先思考一下。而人物做一个动作之前总是有一个转瞬即逝的“思考时间 ”。
30、原画就是钟摆改变方向的地方,即方向改变时动作结束的地方。
31、20 世纪 30 年代,这个中间位置被称为两个原画之间的“小原画 ”或“过渡位置 ”。
32、以下是增加走路活力的各种方法:
(1)让身体倾斜;
(2)让腿在接触位置和抬腿位置伸直(由直到弯或由弯到直);
(3)扭动身体:倾斜肩膀和臀部,让肩膀与双跨向相反方向摆动,转动臀部;
(4)让膝盖向里或向外弯;
(5)让腰线向最低位置那条腿的方向倾斜;
(6)双脚伸出;
(7)延迟双脚和脚趾的动作,直到最后一刻再离开地面;
(8)歪头或让头前后晃动;
(9)延缓身体某些部位的运动,不要让所有部位同时动;
(10)使用反作用,比如脂肪、屁股、胸部、延缓的衣服、裤腿、头发等;
(11)弯曲关节;
(12)制造一些上下移动动作(为了表现重心);
(13)对于双腿、双臂、头部、身体等使用不同的时间节点;
(14)扭动双脚,不让它们保持平行;
(15)我们把一个正常的标准动作稍做改变就能取得不一样的效果!
33、如今这种紧凑的同期音乐节奏已很少见。大家把这种什么都要突出表示的节奏叫做
“米老鼠节奏 ”,对于今天的动画来说它成了贬义词,人们觉得它太土气。但它可以产生非常好的效果。
34、实际上认为录像和电脑拯救了动画。
35、我注意到随着年龄的增长动画师的时间观念会减慢。他们的动作减慢,做动画的速度也慢了。毛头小伙子们则快马加鞭。所以录像能很有效地加快我们这些老家伙们的工作速度同时让小伙子们放慢脚步。
36、对于对白,我认为最好的方式是把它和声音做同期的动画处理,然后在编辑时进行调整,直到它们相吻合为止。不过,我们只有通过反复实践才能学到知识,规则只是规则,只有不断试验才能知道哪种方式最好。或许最好是提前 1 格,或者 2 格、3 格、4格,或者声画同期更好。 (反正滞后的效果从来都不好)。
37、跳舞的实质不是关于双脚的动作而是身体的动作,即重心的转移,身体的上下移动。
38、剧烈强调动作的反弹,柔和强调动作的延续。
39、记录一个场景或镜头内的动作和对白(或音乐节拍)、再加上摄影要求的简单有效的图表。
40、“重叠动作 ”意即一个部位先开始动而其他部位随着这个部位动。
41、弯曲关节以产生弹性:连贯性弯曲关节以产生弹性。也就是说,不断地让关节弯曲,好让动作放松。
42、通常预备动作较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢的预备动作然后……嗖!结果就是快速动作。
43、前期动作和强调动作:一个“前期动作 ”就是强调动作前的预备动作,之后这个强调动作趋于平静。
44、弹性:在我看来,有两大动画误区:我们要么让身体所有部位都以同样速度运动而得到“金刚”(KingKong)式的慢慢腾腾的效果,或者全身充满律动感。
45、动画中只有三样东西:预备、动作、反应。
(1)因为预备动作传递将要发生什么的信息。
(2)预备总是与主要动作要去的方向相反。
(3)通常预备动作较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢的预备动作然后……嗖!结果就是快速动作。
(4)从椅子上站起来时,我们的身体向前倾之前先向后仰,而向上之前先向下。
(5)我们可以说预备动作就是对将要发生的动作的预期。
46、10 年不曾相见的查理叔叔在路上走着,即使是个远远的模糊的背影,我们还是能认出来。为什么?因为每个人走路的姿势就像他的脸一样独一无二,一个小小的细改变整个姿势。一个简单的走路里蕴藏了无限的信息,而且我们一眼就能判断出来。
47、行走时总是一只脚着地,一只脚离地。步行时在某个阶段的 1 个、2 个或 3 个位置上双脚同时离地。
48、身体语言:肢体语言是动画的根本,而且是世界通用的。
49、
50、规范的方式,也叫原动画法/重点动作法。
51、为了说明原动画法的效力,迪士尼优秀的美术师兼设计师肯 ·安徒生告诉我,他在给《白雪公主和七个小矮人》的动画师们设计人物草图时,“坏脾气” (Grumpy)这个角色的每一个镜头他都画了无数个关键姿势。然后他把这些图拿给负责画“坏脾气 ”的一个动画师。后来他发现这家伙仅仅在这些图上做了些标尺后就交给他的助手,然后就去美餐了一顿,结果功劳归了他,实际上却是肯的功劳。
优点:
—清晰
—场景的要点简洁明了
—构图好、精确、有逻辑性
—画面优美、位置清晰准确
—在时间分配上面井然有序:动作发生的时间和地点把握准确—导演喜欢我们
—助手工作简单容易
—效率高,可以剩下时间来画更多的场景
—制作人赏识我们
—动画师也能保持清醒,不至于被逼疯
—动画师被当成负责任和神志清醒的艺术家而由此财源广进缺点:
—但是有个大问题,失去了流畅性
—动作可能有些晃动,不够自然
—如果通过加入重叠动作进行修改则会使动作变得软绵绵的,同样不自然
—难免会太刻板,没有新奇感—魔力消失了
52、1824 年彼得 ·马克 ·罗杰特(Peter Mark Roget)发现了(或者像古典时代所说的再次发现了)重要的“视觉暂留 ”(Persistence of Vision)的原理。它讲的是人类的眼睛对看到的一切事物的影像会有暂时停留。否则,我们就不会有一系列影像之间的连贯不断联系的感觉,也不会有电影或动画。很多人不知道,其实不是电影在动,而是一些静的影像连贯起来放映便产生了动的感觉。
53、重叠动作:
在这种情况下人物的身体一部分一部分地运动、不是一切都在同一时刻发生。例如:好莱坞的一只斗牛犬迅速转身看什么东西,
行
话把这叫作“下颚和耳朵”的“拖拽 ”然后“跟过来 ”这些是由主要动作产生的结果。
54、三种动画方式:
(1) 自然的方式,也叫逐张画法或连续动作法
(2)规范的方式,也叫原动画法/重点动作法
(3)逐张画法与原动画法的结合
55、行走:“要学习的第一件事就是画行走。研究各种各样的行走姿势,因为走路差不多是最难画准确的。”
走路是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。我们向前移动时会尽力不让自己扑倒。如果脚不着地,我们肯定会摔在地上。走路就是控制摔倒的一系列过程。
走路时上身前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,迈一步、站稳。
56、人们把重要的动画师称为关键张动画师,据说他们的任务就是只画关键张,而且他们画的什么都是关键张。辛苦的助手们按关键张动画师给他们提供的标尺完成剩下的工作。这是错误的。其实关键张动画师只相当于是一个关键的执行官,扮演着重要的角色。
许多优秀的动画师把他们所有的原画看作是“关键 ”,不过如果能把关键张和原画分开,工作就会变得更简单明了。其实我从没听哈里斯把哪张画称为关键,他只是说 :”先画那张画,那是张重要的画。”果真那张画就是关键张。
最好是把故事板关键张从原画和其他东西里分出来,这非常关键。
一个场景中可能有很多关键张,也可能只有一两个,这取决于事物本身和场景的长度,即动作有多长和需要多长时间来理解这个过程。
57、总结一下跑步动画:
(1)跑步总是用一拍一。 (除了两格叠画的方式以外,其实它也只是个小窍门)
(2)在走路动画中所能做到的,我们都可以把它们运用到跑步动画上,只是动作被减成一半。
(3)头是抬起,还是低下?是左右摇晃,还是绕着一个小圆圈转?
(4)腿是上抬,是下落?还是夸张地甩出去?
(5)手臂的动作要受到限制吗?手臂是僵直地垂在身体两侧,还是夸张地摆动?
(6)腰际线是怎么变化的?
(7)是身体离地腾空的时间多还是着地的时间多?
(8)我们应该勇于大胆创新,接受变化!
(9)当然要考虑什么样的人在跑:
胖子? 老人? 青年? 运动员? 四肢动作不协调的人? 耀眼的女王? 警察? 地痞?
瘦子? 金融家? 小偷? 小孩? 醉鬼? 嬉皮士?
(10)当然还有,他们因何跑来跑去?他们要达到什么目的?所有这些都对跑步产生非常戏剧性的影响。
58、弹球能说明一切
用弹球举例是个老传统,因为它能说明动画各个不同的方面。
它碰撞发出乒乓声时就是时间点。球撞击地面的点就是动作的时间点,即事件发生的节奏、重音或节拍。
空间幅度是这样的:
在运动弧线中速度较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球快速下落时,空间幅度相对较大。这就是空间幅度,即这些片段之间的疏密变化,这很简单但很重要。空间幅度是个很微妙的概念,好的动画空间幅度相当难得。